A downloadable game

Especificaciones generales

Número de jugadores: De 2 a 5.

Tiempo de juego: 40 minutos.

Edades: De 8 años en adelante.

Objetivo del Juego

Uno o tres jugadores colaboran como equipo al dirigir a un escuadrón de submarinos robot, quienes se alían para derrocar a un tercero que funge el rol de un kraken que tiene por nombre Hellish Jelly. El objetivo del juego es que ambos partidos derroquen al contrario para reclamar la victoria.

Preparación

El tablero representa un campo de batalla en las profundidades del océano. Éste se coloca al centro de la mesa, de modo que esté al alcance de todos los jugadores.

Uno de los jugadores decidirá participar como el kraken; mientras que los jugadores restantes, escogen a cuatro de los seis robots submarinos.

Los jugadores del escuadrón de robots submarinos deben colocar una unidad en cada extremo del tablero, específicamente en las casillas de color blanco. Los jugadores pueden elegir cuatro de las siguientes especialidades.

  • Apple midnight (Scout). Tiene un mediano alcance al dañar a sus oponentes, sin embargo a la cercanía es un adversario de cuidado.
  • Bubble prudence (Sniper). Tiene un alcance muy extenso; sin embargo, no aguanta suficientes golpes por parte del enemigo.
  • Cotton fur (Tank). Una unidad con gran resistencia para distraer al adversario frente a su presencia.
  • Dynamite swing (Rogue). Una unidad de mucho cuidado, ya que sus ataques de corto alcance son peligrosos; sin embargo, no durará mucho frente al enemigo.
  • Spike twins (Knight). Quizá una de las unidades más balanceadas en cuanto a resistencia y rango de ataque.
  • Kissy snives (Thief). Una unidad realtivamente resistente que además ataca a una mediana distancia.

El jugador que elija al kraken, coloca el dado de seis caras al centro del tablero. El kraken tiene la característica que dependiendo de la cara que esté hacia arriba, adquiere en ese turno la especialidad de sus adversarios.

¿Cómo se juega?

El kraken es quien realiza la primera acción en un turno, seguido de los robots submarinos con su turno individual respectivamente. Así se repite la secuencia hasta que alguno de los bandos resulte victorioso.

Por cada turno consecutivo existe la fase de movimiento seguida del ataque, mismos que se describen a continuación.

¿Cómo se mueven?

Todas las unidades se desplazan una unidad en su respectiva retícula. El kraken gira hacia una de las caras del dado sobre la retícula cuadrada, mientras que los robots submarinos elijen uno de hasta los tres caminos disponibles en la retícula hexagonal.

¿Cómo se ataca?

Sólo se ataca una vez después de haber llevado a cabo el movimiento. Los ataques de todos los jugadores son variados, ya que tienen diferentes rangos de ataque y además dependiendo del rango es el daño que infringe al enemigo.

En el momento que se revise si se puedes atacar al enemigo, se aplica la regla de distancia asociada al color del rol que se está desempeñando.

Rangos de ataque

Personaje con 1 de rango y que infringe 3 puntos de daño.

Personaje con 2 de rango con un punto de daño en el anillo exterior y 2 puntos de daño en el anillo interior.

Personaje con 3 de rango, con 1 punto de daño en el anillo no importando la distancia a la que se encuentre el enemigo.

¿El enemigo recibe daño?

Cuando el enemigo (el punto rojo) se encuentra dentro de uno de los rangos, recibe puntos de daño durante la fase de ataque.

Atributos de cada uno de los roles

Asociado a cada rol, existen plantillas con especificaciones que adquiere cada uno de los personajes. En éstas se encuentran los puntos de vida y el rango de ataque.

¿Cómo se gana?

El kraken gana el juego al vencer a tres adversarios, mientras que el escuadrón de robots submarinos gana al vencer al kraken.

Se tiene que validar después de cada ataque si el atacado tiene más puntos de daño que de vida, si es el caso, el jugador es eliminado del tablero. Si ocurre lo anterior y cumple con alguna de las condiciones anteriores, se determina el equipo ganador.

Resumen de un turno del kraken

Girar

Al inicio del turno, el jugador rota el dado del Kraken en una ocasión sin despegarlo del tablero; El kraken no puede rotar a un lado donde este empalme con algún robot submarino.

Atacar

El kraken atacará en base a la cara que se encuentra arriba después de haber sido girado. Dependiendo de la estrategia del jugador, el kraken podrá adquirir alguno de los 6 roles que adquieren los jugadores.

Antes de atacar, se verifica con la regla de distancia si alguno de los adversarios recibe daño, siendo que los ataques de un kraken afectan a todos los enemigos que se encuentran dentro de su rango. En caso que los adversarios reciban daño se debe indicar cuántos puntos de vida le quedan después del ataque.

Fin del turno

Finalmente se revisa cuántos puntos de daño han acumulado los adversarios, en caso que se cumpla con la condición de muerte se elimina el contrincante del tablero e incluso validar si tres adversarios ya fueron eliminados para la condición de victoria a favor del kraken. En caso que el juego continúe, se cede el turno a cada uno de los robots submarinos.

Resumen de un turno de los Robots Submarinos

Moverse

Cada submarino actúa de manera independiente en su turno, donde deberán mover los jugadores la unidad a una casilla que sea adyacente a las aristas de los hexágonos; sin embargo, el espacio debe estar disponible al no ser ocupado por otros robots o incluso el kraken.

Atacar

El jugador verifica con la regla de distancia si su ataque le puede pegar al kraken. Dependiendo de los atributos del personaje, es el daño que recibirá el kraken, donde sólo ocurre cuando esté dentro de tu rango.

Fin del turno

Al finalizar el turno de cada jugador, se confirma el daño acumulado para verificar la condición de victoria con este rol en específico. Si aún no se cumple después de haber participado cada robot, sigue el turno del kraken.

Créditos

Susana Alegría Zúñiga

Víctor Jesús Arroyo Reyes

Carlos Ojeda Diezbarroso

Jorge Sotomayor Díaz de Cossio

Video de gameplay

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